creatormedia

НовостьПродвижение и SMM

Маркетинг видеоигр: почему традиционный PR теряет охваты

Классический PR игр снова принесли на вскрытие — и пациент, конечно, не умер, но бегает уже не так бодро.

Маркетинг видеоигр: почему традиционный PR теряет охваты

Старые медиа ещё живы, но без digital-ног они хромают

В материале Хабра традиционный подход описан без похоронного оркестра: бумажные и онлайн-издания, наружная реклама, комик-коны, интервью с гейм-дизайнерами, разработчиками и актёрами, пресс-релизы, медиатуры, закрытые показы для журналистов — всё это по-прежнему работает на массовый охват.

И да, экспертные медиа всё ещё могут добавить проекту веса. Обзоры и критика профильных журналистов способны влиять на репутацию студии и продажи конкретной игры. В источнике отдельно приводится пример Diablo IV: в 2023 году игра стала самой продаваемой в истории Blizzard после положительных рецензий на Metacritic и OpenCritic; высокие оценки стали сигналом для пользователей и привлекли внимание геймеров.

Но вот где начинается знакомый SMM-кринж: охват сам по себе уже не равно результат. Хабр формулирует это через старую метафору про пушку и воробьёв — широкий удар может оказаться недостаточно эффективным. А современные рекламные инструменты позволяют точнее таргетировать сообщения на нужную аудиторию и тем самым повышать возврат инвестиций. Перевожу с языка презентаций: если у вас нишевая игра, а вы льёте бюджет в «чтобы все увидели», то, возможно, вы просто покупаете красивый отчёт для совета директоров.

Пресс-тур не спасёт, если игроки уже нарезали вам приговор в коротких видео

Самая болезненная часть для маркетинга игр — контроль нарратива становится всё более условным. По данным материала, негативные обзоры и короткие видео от самих геймеров могут даже «похоронить» проект. И вот тут у многих классических PR-команд обычно начинается нервный тик: пресс-релиз согласован, интервью отрепетировано, ключевые сообщения вылизаны, а потом прилетает ролик от игрока — короткий, злой, понятный — и вся воронка превращается в пепельницу.

Хабр пишет, что основой маркетинга в 2026 году может стать работа с блогерами, стримерами и короткими видео, контент-маркетинг, создание сообществ внутри игры и нарративы с участием известных личностей. Это не значит «срочно несите всё инфлюенсерам и молитесь на охваты». Это значит, что продвижение всё меньше похоже на кампанию с одним большим запуском и всё больше — на постоянную работу с вниманием.

Для YouTube и соцсетей здесь важный сдвиг: игра должна жить не только в трейлере и пресс-релизе, но и в форматах, которые игроки сами могут пересказывать, резать, обсуждать, стримить и спорить. Если комьюнити не из чего делать контент, оно сделает его из ваших багов, странных решений и провалов коммуникации. Алгоритмам всё равно, что вы хотели сказать. Они понесут то, на что реагируют.

Что проверять студиям и маркетологам уже сейчас

В источнике отдельно подчёркивается: анонсировать игру можно заранее, за несколько лет до релиза, на индустриальных выставках вроде E3, Tokyo Game Show, Gamescom, «Игропром» и других. Такой ранний выход помогает получить отклики сообщества и понять, что стоит изменить, чтобы улучшить отзывы. Для российского рынка Хабр советует составить список ключевых мероприятий и найти интересных партнёров.

Я бы на месте команды после такого материала открыла не «медиаплан мечты», а честную табличку стыда. Где у вас традиционные медиа? Где блогеры и стримеры? Где короткие видео? Где контент-маркетинг? Где сообщество внутри игры? И главное — что из этого реально связано между собой, а что существует как набор разрозненных активностей «потому что конкурент так делал»?

Отдельный красный флаг — ставка на носители без стратегии. Хабр прямо отмечает: наружная реклама без мощной digital-стратегии может оказаться пустой тратой денег. То есть билборд сам по себе не магия, а просто дорогая картинка в городе. Если после контакта с ней человек не попадает в понятный digital-контур — видео, стрим, обсуждение, комьюнити, страницу игры, — вы не строите воронку, вы украшаете воздух.

Традиционные медиа в 2026-м, судя по этому разбору, не исчезают. Они становятся одним из слоёв — важным, но уже не главным богом запуска. А главный урок для продвижения игр неприятно простой: нельзя купить доверие только охватом. Его придётся выращивать в сообществах, у авторов, в коротких форматах и в тех местах, где игроки говорят без вашего брендбука.